Los orígenes del Solitario no se conocen
con certeza. Las reglas son tan simples que se jugaban de hecho, incluso aunque
no esté registrado, en tiempos muy antiguos.
Algún autor hay que dice que se trata de
un juego romano y que Ovidio lo describe con gran detalle (!).
Sin embargo no fue conocido en Francia
hasta el siglo XVI. Un francés que exploraba entonces América señala la manera
en que los indios clavaban sus flechas en los agujeros de una tablilla ahuecada
simétricamente; a partir de ahí inventa las reglas del juego.
De hecho, se juega sobre el mismo tablero
que el juego más antiguo de la "zorra y los gansos", popular en casi
toda Europa. Alguien, que conocía ese tablero, pudo idear unas reglas
diferentes y convertirlo en el actual juego tal y como lo conocemos.
La mayoría de los autores, en cambio,
opinan que el "Solitario", parece haber sido inventado en Francia
durante el siglo XVII por un noble encarcelado en régimen de aislamiento riguroso
en La Bastille.
El Solitario de clavijas se muestra en un
grabado datado en 1697 de Claude-Auguste Berey, titulado "Madame la
princesse de Soubize jouant au jeu de Solitaire", y también en un grabado
de 1698 de Trouvain. El juego obviamente ya era popular en Francia en aquella
época. Tuvo su mayor difusión en el siglo XVIII.
De ahí pasó a Alemania e Inglaterra donde
se popularizó muchísimo en la época victoriana, modificándose además en la
variante inglesa de 33 agujeros, más conocida hoy que la original de 37.
La primera referencia escrita conocida
del Solitario fue encontrada en un papel escrito para la Academia de Berlín en
1710 por Gottfried Wilhem Leibnitz (1646-1716).
"Sirve -dice- para perfeccionar el
arte de pensar."
"El solitario anterior me agrada
mucho. Yo lo juego en orden inverso. Es decir, en lugar de hacer una figura
determinada (por ejemplo una ficha en el cuadro central) según las reglas del
juego, o sea saltando sobre una ficha a un lugar vacío y retirando la ficha
sobre la que se ha saltado, me parece mejor jugar al revés: partiendo de una
figura determinada, saltando sobre un lugar vacío y poniendo una ficha en el
lugar vacío sobre el que se ha saltado. De esta forma uno puede proponerse la
tarea de formar una figura dada si es posible, como ciertamente lo es, si antes
ha sido destruída. ¨Pero para qué todo esto?, preguntarás. Contesto: para
perfeccionar el arte de la invención. Pues debemos tener los medios de construir
cualquier cosa que se encuentre por medio del ejercicio de la razón."
Leibnitz estaba convencido del inmenso
valor educativo de los juegos, como lo manifiesta explícitamente en otra carta
de 1715:
"Nunca son los hombres más
ingeniosos que en la invención de los juegos. El espíritu se encuentra ahí a
sus anchas... Después de los juegos que dependen únicamente de los números
vienen los juegos en los que interviene la situación... Después de los juegos
en los que no intervienen más que el número y la situación, vendrían los juegos
en que interviene el movimiento... En fin, sería deseable que se hiciese un
curso entero de juegos, tratados matemáticamente."
Después de este gran matemático muchos
han sido los que se han interesado por el estudio de este juego: Lucas,
Beasley, Puig Adam, Conway, Miguel de Guzmán, etc. Algo deben haber visto en
él...
Material, reglas y objetivo
del juego

Tablero:
El tablero del Solitario consta
básicamente de una cruz griega -de brazos iguales- formada por casillas,
depresiones o agujeros alineados de tres en tres, tanto vertical como horizontalmente.
Esto hace un total de 33 posiciones en el modelo inglés. El modelo francés
añade 4 posiciones mas, situadas en los cuatro ángulos de la cruz, totalizando
37 agujeros.
Fichas:
Si las posiciones del tablero vienen
determinadas por depresiones, las fichas deben ser bolas; si son agujeros, las
piezas deben ser clavijas que encajen en ellos; si las posiciones son casillas,
las fichas deben ser peones, fáciles de coger y desplazar para evitar tirar a
las piezas vecinas.
Reglas del Solitario:
INICIO: Las fichas están colocadas en
todas las casillas excepto una, que suele ser la central.
OBJETIVO: Mediante una serie de
"saltos" se eliminarán todas las fichas excepto una, que casi siempre
debe ser la misma que estaba vacía al comienzo.
MOVIMIENTOS: Un "salto"
consiste en mover una ficha en línea recta sobre cualquier ficha adyacente para
aterrizar sobre la siguiente casilla vacía, en sentido izquierda-derecha o
arriba-abajo, nunca en diagonal. La ficha sobre la que se ha saltado se retira
del tablero.
Una sola ficha puede continuar en una
cadena de saltos conectados tanto como sea posible dar esos saltos. Una cadena
de saltos se cuenta como un solo movimiento.
Si tomamos como ejemplo el Solitario
inglés -el más conocido-, conseguir el objetivo supone eliminar 31 fichas del
tablero. Cada ficha se elimina con un salto, por tanto, se necesita ese número
de saltos para resolver el solitario. Pero eso no quiere decir que sean
necesarios 31 movimientos. Al poder encadenar varios saltos en un mismo
movimiento, es posible completar el juego en un número menor de jugadas. Hay
muchas soluciones que sólo necesitan 18 movimientos. Pero es posible encontrar
alguna que necesite aún menos.
Notación de las jugadas y
estrategias
Un juego necesita siempre una manera de
anotar las jugadas que se realizan. Repetir las jugadas una vez que el juego ha
terminado es esencial no sólo para retener la solución conseguida, sino también
para analizar cualquier movimiento realizado. Ello nos permitir tomar un
nuevo camino o retroceder hasta encontrar el punto en que tomamos una decisión
equivocada.
Los distintos estudiosos de este juego
han utilizado dos tipos: una notación numérica y otra cartesiana.
La numérica es muy simple. Cada casilla
toma un número en una secuencia ordenada. De 1 a 33 en el tablero inglés, de 1
a 37 en el tablero francés. De izquierda a derecha y de arriba a abajo o en
sentido contrario. A veces se usan letras en lugar de números. Tiene el
inconveniente de ser difícil de recordar la posición de cada casilla por su
numeración y que es diferente el número que corresponde a cada casilla según el
tablero sea inglés o francés.
La notación cartesiana da un par de
números a cada casilla, según un eje horizontal y otro vertical, de izquierda
derecha y de abajo hacia arriba, como en un diagrama cartesiano. Así cada casilla
tiene siempre la misma numeración sin importar si el tablero es inglés o
francés. La única diferencia está en que hay cuatro casillas -las 22, 26, 62 y
66- que sólo aparecen en el tablero francés. Pero ante un número cualquiera se
reconoce inmediatamente su posición: la casilla 34 está en la columna 3 y la
fila 4; la casilla 51 está en la columna 5 y la fila 5; la casilla 44 es la
casilla central del solitario. Por su facilidad de lectura ésta es la notación
más utilizada.
Todo juego lleva implícito algún aspecto
matemático en su estructura: en la disposición del tablero, en la colocación de
las fichas, en las reglas de juego... Para entenderlo bien, para dominarlo, es
necesario explicitar ese contenido matemático del juego. Estudiar si es posible
o no la solución que se pide, encontrar los pasos necesarios para llegar al
objetivo puede suponer la utilización de aspectos matemáticos del juego no
siempre evidentes, pero que están implícitos en él.
Para resolver el Solitario, los
matemáticos que lo han estudiado han tratado de buscar sus secretos a partir de
una serie de conocimientos, no a partir de una búsqueda azarosa y por ensayo y
error simple.
Ello ha supuesto, principalmente, la
utilización de aspectos tales como el grupo conmutativo de Klein o el análisis
de las equivalencias entre las diversas posiciones de las fichas para lograr
una prueba de posibilidad o imposibilidad de la solución.
También, a la hora de buscar las
estrategias de resolución se han utilizado aspectos de simetría en el tablero,
en la disposición de las fichas y en sus movimientos; combinatoria elemental;
distribuir las piezas en paquetes con configuraciones sencillas que tengan solución
independiente y la posibilidad de ligarlos unos a otros en forma sucesiva;
teorías de equivalencias y anillos en el orden de ataque de las piezas; dar
marcha atrás, suponiendo alcanzado el objetivo -ésta es la idea de Leibnitz-;
etc.
Variantes
Siendo extraordinariamente rico lo ya
expuesto, es necesario conocer que el juego del Solitario no se agota en lo ya
explicado. Como en cualquier otro juego pueden idearse algunas variantes.
Estas se obtienen cuando se introducen
modificaciones en la forma del tablero, en la disposición de las fichas sobre
el mismo, en el objetivo a conseguir o en las reglas del juego.
Clasifiquemos algunas de ellas, sin
salirnos de la versión básica del juego:
-
Variantes del tablero
A) Tablero francés, con 37 agujeros.
B) Tablero inglés, con 33 agujeros.
-
Variantes en la disposición
A) Tablero totalmente lleno, excepto un
agujero vacío en el centro.
B) Tablero totalmente lleno, excepto un
agujero vacío en cualquier sitio del tablero.
C) El tablero ocupado parcialmente, con
un número pequeño de agujeros ocupados formando, casi siempre, alguna
configuración singular.
-
Variantes del objetivo
A) Al final del juego debe quedar una
sola pieza en el centro.
B) Al final del juego debe
quedar una sola pieza en cualquier lugar del tablero o en un sitio determinado,
no en el centro.
C) Al final del juego debe
quedar formada en el tablero una figura determinada antes del comienzo del
mismo.
D) Al final del juego deben
quedar algunas piezas -pocas o muchas, formando una figura determinada o no-
totalmente ahogadas, es decir, sin posibilidades de "salto".
-
Variantes de las reglas
A) En el juego existe una "bola
vigilada" que no debe moverse hasta el final del juego; hace la última
captura o capturas y es la única que sobrevive al final.
B) En el juego existe una "bola
muerta" que permanece sin utilizarse a lo largo del juego y es la última
en ser comida.
C) El juego debe terminarse siempre con
una larga cadena de saltos o "escoba" que cierra el juego.
D) Las piezas pueden moverse también en
diagonal.
Una vez trabajada abundantemente la
versión clásica del Solitario, se puede enriquecer utilizando cualquiera de las
variantes anteriores. Un juego que parecía haber terminado al encontrar la
solución resulta que ahora cobra nueva vida y se convierte en un reto mucho más
excitante que el anterior, ¡y mucho más difícil!
Las más populares de las variantes son
las que hacen referencia al objetivo.
Cualquier juego puede plantearse para
empezar con el agujero vacío en cualquier sitio del tablero y acabar con la
bola final en cualquier punto del mismo. Pero no siempre es posible conseguirlo.
El primer aspecto de esta variante está en buscar una prueba de posibilidad o
imposibilidad para cualquier posición. Y después, si es posible tal cosa, encontrar
la cadena de movimientos que lo resuelve.
Pero también puede comenzar el juego con
unas pocas fichas sobre el tablero, formando una configuración especial -cruz
latina, cruz griega, flecha, etc.- que debe resolverse con las mismas reglas y
dejando como final una ficha en el centro del tablero -no siempre se puede-.
Otras veces se empieza con el tablero
lleno o casi lleno -en ese caso, con una disposición simétrica- y se debe
acabar formando una determinada figura que tenga un significado especial -una
cruz, un polígono, una letra,...-. En este caso no es necesario acabar el
juego; se podrían dar más "saltos", pero entonces no se alcanzaría el
objetivo.
Se pueden hacer en los dos tipos de
tableros. Todas las figuras que se puedan resolver en el tablero inglés se
podrán realizar en el francés, incluso con más posibilidades de solución. Pero
al revés no siempre es posible.
Ahogar el juego es una variante
interesante. Puede por este sistema conseguirse algunas figuras interesantes.
Pero se puede empezar por resolver un problema como éste: ¿Cuál es el mínimo número
de movimientos para ahogar un tablero inglés?
Hay varias comercializaciones
informáticas del juego. Casi todas -al menos las que conozco- están diseñadas
para el entorno Windows. Son bastante pobres. Casi todas ofrecen solamente un
pequeño repertorio de configuraciones especiales y el objetivo básico para todo
el tablero, no permitiendo ninguna de las variantes indicadas anteriormente. No
conozco ninguna versión que incluya el tablero francés.
Las únicas ventajas que presentan son: la
rapidez del ordenador en volver a colocar las fichas al final de cada juego y
la posibilidad de deshacer la última jugada y retroceder para rectificarla o
para analizar el movimiento realizado.
Investigación en el aula
Un aspecto interesante de los juegos está
en la posibilidad de hacer pequeñas -o grandes- investigaciones a partir de
ellos. El Solitario ofrece muchas ideas en este aspecto. Por ejemplo, en el
estudio del tablero cabe aún hacer otra incursión. Consiste en realizar un
estudio sobre tablero mínimos y, a partir de ahí, hacer una generalización del
juego.
Los tableros mínimos deberían empezar por
el estudio de un tablero lineal. ¿Cuál es el mínimo de casillas que debe tener
para poder jugar? Evidentemente tres, dos ocupadas y una vacía. ¿Qué
posibilidades hay de colocación de la casilla vacía? ¿Son todas diferentes o
hay algunas simétricamente equivalentes? ¿Tienen todas solución? ¿Cuál sería la
solución?
Se comienza la generalización, aumentando
una a una el número de casillas del tablero lineal. Se hacen las mismas
preguntas. Cuando ya se ha estudiado un número adecuado de casos particulares,
se trata ahora de contestar a: ¿Hay una pauta que permita predecir qué tableros
son posibles y cuáles tienen solución?
El siguiente formato de tablero es el
cuadrado. El tablero mínimo, ¿será el de 2x2 o el de 3x3? Se comienza la
investigación con el mismo esquema. Determinado el tamaño del tablero, estudiar
la posición de las fichas y la colocación de la casilla vacía. ¿Es posible o no
es posible la solución? ¿Cuántas soluciones hay? Determinarlas. Ampliar de
nuevo el tamaño del tablero: 4x4, 5x5, 6x6, etc. Volver a estudiar las
cuestiones una por una. ¿Hay una pauta? ¿Tiene que ver la paridad?
Ahora con un
tablero rectangular. Primero de dos filas: 2x3, 2x4, 2x5, ..., 3x4, 3x5, 3x6,
..., 4x5, 4x6, ... Todo se repite de nuevo. Situación de la casilla vacía,
estudio de las simetrías, análisis de posibilidad de la solución, búsqueda de las
soluciones, búsqueda de las pautas, generalización de los resultados,
conclusiones ...
El siguiente
paso es coger el tablero en forma de cruz, analizando la forma mínima para el tablero
inglés y añadiendo los cuatro ángulos para el tablero francés. El mínimo parece
ser la cruz de 5 casillas, pero ¿tiene solución? Aumentar la cantidad de
casillas, siempre con una estructura simétrica de cruz; parece lógico aumentar
el ancho de los brazos a 2. Son doce ahora las casillas. Si es el tablero
francés, se añaden 4 más. Entre uno y otro, ¿habrá otras posibilidades?
Sí, si los brazos de la cruz tienen ancho diferente. Seguir así con la
metodología explicada antes para los otros tableros mínimos.
Este tipo de
investigación hace el juego prácticamente inacabable pero muy sugerente.
Hasta ahora se
ha partido en el tablero del Solitario desde una trama cuadriculada. Pero, ¿qué
ocurriría si utilizamos una trama triangular o hexagonal, isométrica?
Pues es bien
fácil, que nos metemos en un nuevo mundo de tableros. Los tableros de casillas
triangulares y hexagonales.
Se pueden
investigar en la misma medida que los tableros anteriores. Parece innecesario
recordar el proceso. Está indicado en el párrafo anterior.
Pero sí parece
interesante decir que hay algunos tableros de este tipo totalmente comercializados
y difundidos, especialmente el triangular. En distintos tamaños, pero siempre
con la misma técnica, todos los puntos de la retícula ocupados menos uno. Las
reglas de juego también las mismas, pero con más libertad de movimientos
siguiendo las tres líneas de los lados de los triángulos. El objetivo también
es idéntico, dejar una sola ficha al final. La posición de la casilla vacía
puede estar en un vértice, en el centro de un lado o en el propio centro del
tablero.
Las casillas
hexagonales permiten fácilmente la formación de tableros en forma de estrella.
Son también objeto de fabricación de puzzles que, con las reglas de juego del
solitario, plantean la búsqueda del modo de conseguir una sola ficha final.

Hay muchos
puzzles de este tipo y también con las formas ya estudiadas, de cruz, de
tablero cuadrado o, incluso, de dos tableros cuadrados pequeños unidos por el
vértice. Son entretenidos y, por lo común, tienen solución.
En algunos
casos, los estudiosos del juego tratan de darle una posibilidad de jugarlo en
pareja, bien jugando alternativamente sobre el mismo tablero, o bien jugando en
tableros distintos pero con los mismos retos. En unos casos se hace intervenir
el tiempo empleado o se puntúan los objetivos alcanzados. En otras ocasiones se
cuentan las fichas no comidas al final de cada partida, anotándoselas al
jugador que no ha podido hacer movimiento; se acumulan y, al final de varias
partidas pactadas de antemano, se cuentan para saber el ganador, que
será el que menos puntos tenga.
Hay muchas
posibilidades creativas aún. Es bueno que cada uno idee y diseñe su propia
forma de jugar competitivamente.
Bibliografía y
recursos
El libro más
antiguo editado en español es el de E. W. Gratz. Se trata de un libro sobre
distintas amenidades matemáticas. Hasta hace muy poco se podía encontrar en las
casetas de la Cuesta de Moyano en Madrid, ¡por 25 pesetas! Al parecer es una
edición de alrededor de 1930, en formato muy pequeño, que dedica una gran parte
al estudio del Solitario. Según confiesa el propio autor son las ideas de
algunos matemáticos franceses, entre ellos el propio Lucas, acerca de la
resolución de este juego.
Comienza con el
Solitario de tablero francés -37 fichas-, al que analiza meticulosamente, y
continúa con el estudio del tablero inglés -33 fichas- como caso particular,
mas sencillo, del anterior.
A partir de ese
momento propone el Solitario ampliado –41 fichas- y elabora toda una teoría
matemática para su resolución y la de cualquier otro solitario que resulte de
la generalización de estos tableros.
La
generalización propuesta constituye una muestra de lo que se puede conseguir en
una "pequeña" investigación a partir de un juego sencillo de tablero.
Todos los juegos
tienen una inmediata aplicación en la clase de matemáticas como recurso alternativo
o complementario de la labor educativa del profesor.
Dicha
utilización lleva una metodología apropiada para conseguir los fines adecuados
y no una simple diversión de los alumnos. La correcta planificación de las
actividades lleva como consecuencia una preparación de los materiales que se
vayan a utilizar. Estos materiales son, fundamentalmente, el tablero, las
piezas y las fichas de trabajo.
El tablero se
puede adquirir a precios medianos en tiendas de juegos. Hay que buscar
versiones sencillas y, a ser posible, antiguas. Hay la posibilidad de
encontrarlo barato, en baja calidad, en tiendas de “todo a...”.
Pero la mejor
solución para adquirirlo es construirlo uno mismo, cada alumno el suyo. Es
fácil, basta con una tabla cuadrada de madera en la se marca con una plantilla
el tablero de juego. Si se desea jugar con peones que se deslizan de casilla en
casilla, se utilizan los de un juego de ajedrez, o se compran elementos
sencillos y baratos como puedan ser dedales de plástico. Si se desea jugar con
peones que encajan, entonces con un taladro se perforan los vértices de la
rejilla que forma el tablero o los centros de las casillas. Luego se buscarán
clavijas adecuadas: clavos, palillos, soportes metálicos de estantes, etc. Si
se desea jugar con bolas, entonces habrá que buscar maquinaria adecuada,
tornos, para hacer las depresiones en lugar de agujeros. Los boliches se pueden
conseguir en cualquier tienda. Se acaba todo con un buen barniz y ¡a jugar!
Otra cosa es
tener un buen número de fichas de trabajo, con las actividades elaboradas y secuenciadas
para conseguir el objetivo propuesto. Es cuestión de sentarse a diseñarlas
siguiendo más o menos las indicaciones que he dado anteriormente. Se pueden totalizar
un sin fin de actividades que pueden lograr que nuestros alumnos no sólo se
diviertan sino que también aprendan matemáticas.
De todas formas, es importante tener en
cuenta que en este tipo de trabajo se desarrollan una serie de capacidades y de
hábitos de trabajo que de otra manera sería muy difícil conseguir y se aprenden
también toda una serie de técnicas de pensamiento lógico-matemático,
estrategias para la resolución de problemas y tomas de decisión que consiguen
en poco tiempo, sin casi ser conscientes de ello y de una manera divertida,
poner a los alumnos en condiciones de acometer investigaciones y aprendizajes
significativos de una manera sencilla y eficaz.
Podemos distinguir dos tipos de libros.
Por un lado, los que se refieren al propio juego del Solitario. Por otro, los
que desarrollan metodologías de aplicación de los juegos en el aula.
El libro de John D. Beasley "The Ins
and Outs of Peg Solitaire", de la Oxford Paperbacks -sin traducción-, es
de lejos la mejor obra sobre el tema.
Otras obras importantes son:
Conway, Berlekamp, Guy - "Winning Ways" - Academic Press (sin traducción española)


Gratz - "Enigmas, curiosidades y
entretenimientos matemáticos" - Lara
Miguel de Guzmán - "Cuentos con
cuentas" - Labor
Libros del segundo tipo se recomiendan:
Ferrero - "El juego y la
matemática" - La Muralla
Corbalán - "Juegos matemáticos para
Secundaria y Bachillerato" - Síntesis
Con esto que les he contado, si deciden
comprar o fabricar un tablero, les auguro muchas horas de sana diversión,
solitaria o en compañía, trabajando este SOLITARIO que espero que comprendan
ahora por qué es un JUEGO CON MUCHO JUEGO.
Manuel
GARCÍA DÉNIZ.
(Publicado en la revista NÚMEROS, nº 31, septiembre de
1997, págs. 3-14)